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User:SirYodaJedi/Hexen II (Jack).fgd

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Updated FGD file for Hexen II Hexen II, as included in J.A.C.K. J.A.C.K..

FGD

This is a FGD (Forge Game Data) file used to define all of the entities of a game for a map editor (such as Hammer).
To add a FGD file to the map editor, copy the following text into a text editor such as Notepad++ Notepad++, and save it with "save as type" being "all files" and .fgd appended to the file name. Then open your map editor and add the FGD to your game configuration.
Tip.pngTip:Select the beginning of the line (usually the "//" comment) by clicking it, scroll down then hold Shift, and click at the end of the line to select all.
hexen2/hexen2.fgd
Forge Game Data
// // Hexen 2 game definition file (.fgd) // for Jackhammer 1.0 and above // // written by autolycus / [email protected] // modified by XaeroX / [email protected] // // // worldspawn // @SolidClass = worldspawn : "World entity" [ message(string) : "Level name" worldtype(choices) : "Ambience" : 0 = [ 0 : "castle" 1 : "egypt" 2 : "meso" 3 : "roman" ] CD(integer) : "CD track to play" : 1 MIDI(string) : "Midi file to play" ] // // base marker definitions // @baseclass = Appearflags [ spawnflags(Flags) = [ 256 : "Not in Easy" : 0 512 : "Not in Normal" : 0 1024 : "Not in Hard" : 0 2048 : "Not in Deathmatch" : 0 ] ] @baseclass = Targetname [ targetname(target_source) : "Name" ] @baseclass = Target [ target(target_destination) : "Target" ] @BaseClass base(Appearflags) flags(Angle) = Object [] @baseclass = Angles [ angles(string) : "Angles (X Y Z)" : "0 0 0" ] @baseclass = Spawn [ bluemana(integer) : "Blue mana" greenmana(integer) : "Green mana" cnt_torch(integer) : "Torch" cnt_h_boost(integer) : "Quartz flask" cnt_sh_boost(integer) : "Mystic urn" cnt_mana_boost(integer) : "Krater of might" cnt_teleport(integer) : "Chaos device" cnt_tome(integer) : "Tome of power" cnt_summon(integer) : "Stone of summoning" cnt_invisibility(integer) : "Invisibility" cnt_glyph(integer) : "Glyph of ancients" cnt_haste(integer) : "Boots of speed" cnt_blast(integer) : "Disc of repulsion" cnt_polymorph(integer) : "Ovinimancer" cnt_cubeofforce(integer) : "Force cube" cnt_invincibility(integer) : "Invincibility" ] // // player starts, deathmatch, coop, teleport // @baseclass base(Object) size(-16 -16 -32, 16 16 32) offset(0 0 32) color(0 255 0) = PlayerClass [] @PointClass base(PlayerClass, Targetname) = info_player_start : "Player 1 start" [] @PointClass base(PlayerClass, Targetname) = info_player_start2 : "Player 1 start" [] @PointClass base(PlayerClass) = info_player_deathmatch : "Player deathmatch start" [] @PointClass base(PlayerClass) = info_player_coop : "Player cooperative start" [] @PointClass base(PlayerClass, Targetname) = info_teleport_destination : "Teleport destination" [] @PointClass base(Appearflags) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = air_bubbles : "Air bubbles" [] // // Artifacts // @BaseClass base(Appearflags) size(-8 -8 -44, 8 8 20) color(80 0 200) = Artifact [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Floating" : 0 ] ] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_blast.mdl") = art_blastradius : "Blast Radius" [] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_cube.mdl") = art_cubeofforce : "Cube of Force" [] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_glyph.mdl") = art_glyph : "Glyph" [] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_haste.mdl") = art_haste : "Haste" [] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_hboost.mdl") = art_HealthBoost : "Health Boost" [] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_invinc.mdl") = art_invincibility : "Invincibility" [] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_invis.mdl") = art_invisibility : "Invisibility" [] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_mboost.mdl") = art_manaboost : "Mana Boost" [] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_poly.mdl") = art_polymorph : "Polymorph" [] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_summon.mdl") = art_summon : "Summoning" [] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_shbost.mdl") = art_SuperHBoost : "Super Health Boost" [] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_telprt.mdl") = art_teleport : "Teleport" [] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_tome.mdl") = art_tomeofpower : "Tome of Power" [] @PointClass base(Artifact) studio("models/a_torch.mdl") = art_torch : "Torch" [] @SolidClass base(Appearflags) = breakable_brush : "Breakable brush" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Kill All" : 0 2 : "Hierarchy" : 0 4 : "No Link" : 0 8 : "Check Name" : 0 16 : "Ordered" : 0 32 : "Translucent" : 0 64 : "Invincible" : 0 128 : "Invisible" : 0 ] flags(integer) : "Hierachial order" thingtype(choices) : "Material type" : 0 = [ 0 : "glass (default)" 1 : "grey stone" 2 : "wood" 3 : "metal" 4 : "flesh" 5 : "fire" 6 : "clay" 7 : "leaves" 8 : "hay" 9 : "brown stone" 10 : "cloth" 11 : "wood & leaf" 12 : "wood & metal" 13 : "wood & stone" 14 : "metal & stone" 15 : "metal & cloth" 16 : "spider web" 19 : "clear glass" 20 : "red glass" ] health(choices) : "Health" : 0 = [ 0 : "Based on material" ] abslight(integer) : "Absolute light level" ] @SolidClass base(Appearflags) = brush_pushable : "Pushable brush" [ mass(integer) : "Mass" : 5 ] @PointClass base(Appearflags) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = camera_remote : "Camera" [ target(target_destination) : "Target (target_null)" wait(integer) : "Time in camera mode" : 3 angles_x(integer) : "pitch (optional)" angles_y(integer) : "yaw (optional)" ] @SolidClass base(Appearflags, Target, Targetname) = func_angletrigger : "rotating trigger" [ mangle(string) : "Mangle (x y z)" cnt(integer) : "Degrees per move" dmg(integer) : "Damage when blocked" ] @SolidClass base(Appearflags, Target, Targetname) = func_button : "Button" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Deactivated" : 0 2 : "Fired only" : 0 4 : "Fire multiple" : 0 ] speed(integer) : "Speed" : 40 wait(choices) : "Wait" : 1 = [ -1 : "Stay pressed" ] lip(integer) : "Lip" : 4 health(integer) : "Health" abslight(integer) : "Absolute light value" soundtype(choices) : "Sounds" : 0 = [ 0 : "steam metal" 1 : "wooden clunk" 2 : "metallic click" 3 : "in-out" ] ] @SolidClass base(Appearflags, Targetname) = func_crusher : "Crusher" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "multiple" : 0 2 : "slide" : 0 4 : "start open" : 0 8 : "end open" : 0 ] speed(integer) : "Speed" : 150 dmg(integer) : "Damage" : 10 lip(integer) : "Lip" : 4 wait(integer) : "Wait" : 1 soundtype(choices) : "Sounds" : 1 = [ 1 : "base fast" 2 : "chain slow" 3 : "guillotine" ] ] @BaseClass base(Appearflags, Targetname) = Door [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "start open" : 0 2 : "reverse" : 0 4 : "dont link" : 0 ] message(string) : "Message" health(integer) : "Health (shootable)" speed(integer) : "Speed" : 100 wait(choices) : "Wait" : 3 = [ 3 : "default (3)" -1 : "Never return" ] dmg(choices) : "Damage" : 2 = [ 2 : "default (2)" 666 : "instant kill (666)" ] strength(integer) : "Strength" : 1 soundtype(choices) : "Sounds" : 4 = [ 0 : "no sound" 1 : "big metal door, swinging" 2 : "big stone door, sliding" 3 : "big wood door, swinging" 4 : "normal wood door, swinging" 5 : "big wood door, sliding" 6 : "drawbridge" 7 : "rotating walkway" 8 : "big metal door, sliding" 9 : "pendulum swinging" ] puzzle_piece_1(integer) : "Puzzle Piece 1" puzzle_piece_2(integer) : "Puzzle Piece 2" puzzle_piece_3(integer) : "Puzzle Piece 3" puzzle_piece_4(integer) : "Puzzle Piece 4" no_puzzle_msg(string) : "Puzzle message" ] @SolidClass base(Door) = func_door : "Door" [ spawnflags(Flags) = [ 8 : "toggle" : 0 16 : "slide" : 0 32 : "normal move" : 0 64 : "remove puzzle" : 0 128 : "no puzzle" : 0 ] level(integer) : "movement length" lip(integer) : "Lip" : 8 v_angle(string) : "Angle to turn" : "0 0 0" anglespeed(integer) : "Turning speed" : 0 ] @SolidClass base(Door) = func_door_rotating : "Rotating door" [ spawnflags(Flags) = [ 8 : "remove puzzle" : 0 16 : "no puzzle" : 0 32 : "toggle" : 0 64 : "x axis" : 0 128 : "y axis" : 0 ] flags(integer) : "Degrees of rotation" flags2(integer) : "Damage when touched" abslight(integer) : "Absolute light value" ] @SolidClass base(Door) = func_door_secret : "Secret door" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "open once" : 0 2 : "1st left" : 0 4 : "1st down" : 0 8 : "no shoot" : 0 16 : "always shoot" : 0 32 : "" : 0 64 : "remove puzzle" : 0 128: "no puzzle" : 0 ] t_width(integer) : "Override width" t_length(integer) : "Override length" ] @SolidClass base(Door) = func_door_smashing : "Smashing door" [ spawnflags(Flags) = [ 2 : "" : 0 8 : "toggle" : 0 16 : "slide" : 0 32 : "normal move" : 0 64 : "remove puzzle" : 0 128 : "no puzzle" : 0 ] ] @SolidClass base(Appearflags) = func_illusionary : "Illusionary brush" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "translucent" : 0 2 : "light" : 0 ] abslight(integer) : "Absolute light value" ] @PointClass base(Appearflags, Targetname) size(-16 -16 0, 16 16 56) = func_monsterspawn_spot : "spawn spot" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Imp" : 0 2 : "Archer" : 0 4 : "Wizard" : 0 8 : "Scorpian" : 0 16 : "Spider" : 0 32 : "on death" : 0 64 : "quiet" : 0 ] aflag(integer) : "Spawn order" cnt(integer) : "Number of spawns" : 17 spawnername(string) : "Spawnername" wait(integer) : "Time between spawns (0.5)" : 0 ] @PointClass base(func_monsterspawn_spot) size(-16 -16 0, 16 16 56) = func_monsterspawner : "spawner" [ spawnflags(Flags) = [ 128 : "trigger only" : 0 ] ] @SolidClass base(Appearflags, Targetname) = func_newplat : "New plat" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "bottom start" : 0 2 : "return to start" : 0 4 : "continuous" : 0 ] speed(integer) : "Speed" : 150 height(integer) : "Height" soundtype(choices) : "Sounds" : 1 = [ 1 : "base fast" 2 : "chain slow" ] wait(integer) : "Wait before moving" : 3 ] @SolidClass base(Appearflags, Targetname) = func_plat : "Plat" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "trigger low" : 0 ] speed(integer) : "Speed" : 150 height(integer) : "Height" soundtype(choices) : "Sounds" : 1 = [ 1 : "pully" 2 : "chain" ] wait(integer) : "Wait before moving" : 3 ] @SolidClass base(func_button) = func_pressure : "Pressure plate" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "activate" : 0 2 : "" : 0 4 : "" : 0 ] mass(integer) : "Mass required" ] @SolidClass base(Appearflags, Targetname) = func_reflect : "missilie relector" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "return" : 0 2 : "toggle" : 0 4 : "start open" : 0 ] ] @SolidClass base(Appearflags, Targetname) = func_rotating : "Rotating object" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "start on" : 0 2 : "reverse" : 0 4 : "x axis" : 0 8 : "y axis" : 0 16 : "break" : 0 32 : "gradual" : 0 64 : "toggle reverse" : 0 128 : "keep start" : 0 ] speed(integer) : "Speed" : 100 dmg(integer) : "Damage when blocked" : 2 lifetime(choices) : "Lifetime" : 0 = [ 0 : "Continuous" ] wait(integer) : "Time between lifetimes" : 3 thingtype(choices) : "Material type" : 0 = [ 0 : "glass" 1 : "grey stone" 2 : "wood" 3 : "metal" 4 : "flesh" ] health(choices) : "Health" : 0 = [ 0 : "Based on material" ] abslight(integer) : "Absolute light value" anglespeed(integer) : "accel/decell time" : 10 ] @SolidClass base(Appearflags, Targetname) = func_rotating_movechain : "move chain" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "No angle chain" : 0 ] netname(string) : "Netname" dmg(integer) : "Damage on touch" noise(string) : "Noise" noise1(string) : "Impact noise" wait(integer) : "Length of sound (for looping)" avelocity(string) : "Pitch/Yaw/Roll" : "0 0 0" ] @SolidClass base(Appearflags, Targetname) = func_train : "Train" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "glow" : 0 2 : "toggle" : 0 4 : "return" : 0 8 : "translucent" : 0 ] speed(integer) : "Speed" : 100 dmg(integer) : "Damage when blocked" : 2 soundtype(choices) : "Sound" : 1 = [ 1 : "ratchet metal" ] distance(integer) : "Distance" anglespeed(integer) : "Speed of rotation" : 100 wait(choices) : "Wait between moves" : 0 = [ 0 : "no wait" -1 : "stop" -2 : "explode" ] pausetime(integer) : "Pause before explode" thingtype(choices) : "Material" : 1 = [ 0 : "glass" 1 : "grey stone" 2 : "wood" 3 : "metal" 4 : "flesh" 5 : "fire" 6 : "clay" 7 : "leaves" 8 : "hay" 9 : "brown stone" 10 : "cloth" 11 : "wood & leaf" 12 : "wood & metal" 13 : "wood & stone" 14 : "metal & stone" 15 : "metal & cloth" ] abslight(integer) : "Absolute light value" ] @SolidClass base(Appearflags, Targetname) = func_wall : "Wall" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Translucent" : 0 ] abslight(integer) : "Absolute light value" ] @PointClass base(Appearflags, Targetname) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = fx_colorbeam_end : "End of beam" [] @PointClass base(Appearflags, Target) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = fx_colorbeam_start : "Start of beam" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "start off" : 0 ] noise(choices) : "Noise" : 1 = [ 1 : "no sound (default)" 2 : "lightning" ] wait(choices) : "Wait" : -1 = [ -1 : "Triggerable" ] color(choices) : "Color" : 0 = [ 0 : "red" 1 : "blue" 2 : "green" 3 : "white" 4 : "yellow" ] lifespan(integer) : "Lifespan" ] @SolidClass base(Appearflags) = fx_friction_change : "Friction change" [ friction(choices) : "Friction" : 1 = [ 1 : "normal (1)" 0 : "slippery (> 0, < 1)" 2 : "high (> 1)" ] ] @PointClass base(Appearflags, Targetname) size(-5 -5 -5, 5 5 5) = fx_particle_explosion : "particle explosion" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "flash" : 0 ] color(choices) : "Color" : 101 = [ 31 : "white" 47 : "light blue" 63 : "purple" 79 : "light green" 85 : "light brown" 101 : "red (default)" 117 : "light blue" 133 : "yellow" 149 : "green" 238 : "red to orange" 242 : "purple to red" 246 : "green to purple" 250 : "blue - green" 254 : "yellow to blue" ] exploderadius(integer) : "Exlpode radius (1 - 10)" : 5 soundtype(choices) : "Sounds" : 1 = [ 0 : "no sound" 1 : "rocket exlposion" 2 : "grenade shoot" ] counter(integer) : "Number of particles (1 - 1024)" : 512 ] @PointClass base(Appearflags) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = fx_smoke_generator : "smoker" [ wait(integer) : "Time between puffs" : 2 thingtype(choices) : "Type of smoke" : 0 = [ 0 : "white puff" 1 : "red" 2 : "green" 3 : "grey" ] ] @PointClass base(Appearflags) size(-16 -16 -16, 16 16 16) = info_intermission : "intermission camera" [ mangle(string) : "Pitch/Roll/Yaw" : "0 0 0" ] @PointClass base(Appearflags, Targetname) size(-4 -4 -4, 4 4 4) = info_null : "null target" [] @BaseClass base(Appearflags, Target) size(-8 -8 -20, 8 8 45) color(80 0 200) = Item [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "floating" : 0 ] ] @PointClass base(Item) studio("models/i_amulet.mdl") = item_armor_amulet : "Armor amulet" [] @PointClass base(Item) studio("models/i_bracer.mdl") = item_armor_bracer : "Armor bracer" [] @PointClass base(Item) studio("models/i_bplate.mdl") = item_armor_breastplate : "Breastplate" [] @PointClass base(Item) studio("models/i_helmet.mdl") = item_armor_helmet : "Helmet" [] @PointClass base(Item) studio("models/i_hboost.mdl") = item_health : "10 health" [] @PointClass base(Item) studio("models/i_btmana.mdl") = item_mana_both : "Mana" [ spawnflags(Flags) = [ 2 : "big (30)" : 0 ] ] @PointClass base(Item) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = item_mirage : "Holoduke type thing" [] @PointClass base(Item, Spawn) = item_spawner : "generic item spawner" [] @PointClass base(Appearflags, Targetname, Target) flags(Light) iconsprite("sprites/light.spr") size(-8 -8 -8, 8 8 8) = light : "normal light" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "start low" : 0 ] light(integer) : "Brightness" : 300 style(integer) : "Style" : 0 lightvalue1(integer) : "Lowest light value" : 0 lightvalue2(integer) : "Highest light value" : 11 fadespeed(integer) : "Fade speed" : 1 ] @PointClass base(light) size(-10 -10 -40, 10 10 40) studio("models/flame1.mdl") = light_flame_large_yellow : "Flame large yellow"[] @PointClass base(light) size(-10 -10 -12, 12 12 18) studio("models/flame2.mdl") = light_flame_small_yellow : "Flame small yellow"[] @PointClass base(light, Angles) size(-8 -8 -8, 8 8 8) studio("models/gemlight.mdl") = light_gem : "Gem light" [] @PointClass base(light) size(-8 -8 -8, 8 8 8) studio("models/cflmtrch.mdl") = light_torch_castle : "Castle torch" [ health(integer) : "Health (shootable)" ] @PointClass base(light_torch_castle) studio("models/eflmtrch.mdl") = light_torch_eqypt : "Egyptian torch" [] @PointClass base(light_torch_castle) studio("models/mflmtrch.mdl") = light_torch_meso : "Meso torch" [] @PointClass base(light_torch_castle) studio("models/rflmtrch.mdl") = light_torch_rome : "Roman torch" [] @PointClass base(light) size(-10 -10 -20, 10 10 20) studio("models/flame.mdl") = light_torch_small_walltorch : "Walltorch" [ light(integer) : "Brightness" : 200 ] @PointClass base(Appearflags, Targetname) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = light_thunderstorm : "thunderstorm" [ light(integer) : "Brightness" : 300 wait(integer) : "Wait (1 - 100)" : 33 dmg(integer) : "Lightning frequency" : 10 lightvalue1(integer) : "Normal light value" : 11 frags(integer) : "Lightning area radius" : 1000 ] @PointClass base(Appearflags) size(0 0 2, 32 32 66) = misc_explobox : "Large exploding container" [] @PointClass base(Appearflags) size(0 0 2, 32 32 34) = misc_explobox2 : "Small exploding container" [] @PointClass base(Appearflags) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = misc_fireball : "Lava balls" [] @PointClass base(Appearflags) size(0 0 0, 32 32 32) = misc_fountain : "Fountain" [ angles(string) : "Angles (x y z)" : "0 0 0" movedir(string) : "Direction (x y z)" : "1 1 1" color(integer) : "Color" : 256 cnt(integer) : "Number of particles" : 2 ] @PointClass size(-10 -10 -10, 10 10 10) = misc_noisemaker : "For optimization testing, starts a lot of sounds." [] @PointClass base(Appearflags, Targetname) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = misc_teleporttrain : "Moving teleporter" [] @BaseClass base(Appearflags, Target, Targetname) flags(Angle) size(-16 -16 0, 16 16 50) = Monster [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "ambush" : 0 2 : "stuck" : 0 4 : "jump" : 0 8 : "play dead" : 0 16 : "dormant" : 0 32 : "no drop" : 0 64 : "frozen" : 0 ] ] @PointClass base(Monster) studio("models/archer.mdl") = monster_archer : "Archer" [] @PointClass base(Monster) studio("models/archer.mdl") = monster_archer_lord : "Archer lord" [] @PointClass base(Appearflags, Targetname, Target) size(-100 -100 0, 100 100 666) studio("models/boss/smaleido.mdl") = monster_eidolon : "Eidolon" [] @PointClass base(Monster) size(-14 -14 -41, 14 14 23) studio("models/fangel.mdl") = monster_fallen_angel : "Fallen angel" [] @PointClass base(Monster) size(-14 -14 -41, 14 14 23) studio("models/fangel.mdl") = monster_fallen_angel_lord : "Fallen angel lord" [] @PointClass base(Appearflags, Targetname, Target) size(-16 -16 -8, 16 16 8) studio("models/fish.mdl") = monster_fish : "Fish" [ skin(choices) : "Skin" : 0 = [ 0 : "Bright colored" 1 : "Darker colored" ] ] @PointClass base(Appearflags, Targetname, Target) size(-64 -64 0, 64 64 194) studio("models/golem_b.mdl") = monster_golem_bronze : "Bronze golem" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "ambush" : 0 ] ] @PointClass base(monster_golem_bronze) size(-32 -32 -24, 32 32 64) studio("models/golem_s.mdl") = monster_golem_crystal : "Crystal golem" [] @PointClass base(monster_golem_bronze) size(-55 -55 0, 55 55 120) studio("models/golem_i.mdl") = monster_golem_iron : "Iron golem" [] @PointClass base(monster_golem_bronze) size(-32 -32 0, 32 32 112) studio("models/golem_s.mdl") = monster_golem_stone : "Stone golem" [] @PointClass base(Appearflags, Targetname, Target) size(-40 -40 -42, 40 40 42) studio("models/hydra.mdl") = monster_hydra : "Hydra" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "stand" : 0 2 : "hover" : 0 4 : "jump" : 0 8 : "play dead" : 0 16 : "dormant" : 0 ] ] @PointClass base(Appearflags, Targetname, Target) studio("models/imp.mdl") = monster_imp_fire : "Fire imp" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "stand" : 0 2 : "hover" : 0 16 : "gargoyle" : 0 ] ] @PointClass base(monster_imp_fire) = monster_imp_ice : "Ice imp" [] @PointClass base(monster_imp_fire) = monster_imp_lord : "Lord imp" [] @PointClass base(Monster) studio("models/medusa.mdl") = monster_medusa_green : "Green medusa" [] @PointClass base(monster_medusa_green) = monster_medusa_red : "Red medusa" [] @PointClass base(Appearflags, Targetname, Target) size(-16 -16 0, 16 16 55) studio("models/mummy.mdl") = monster_mummy : "Mummy" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Ambush" : 0 ] ] @PointClass base(Monster) = monster_mummy_lord : "Mummy lord" [] @PointClass base(Appearflags, Targetname, Target) size(-3 -3 0, 3 3 7) studio("models/rat.mdl") = monster_rat : "Rat" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Ambush" : 0 ] ] @PointClass base(monster_rat) size(-20 -20 0, 20 20 10) studio("models/rat.mdl") = monster_ratnest : "Rat's nest" [] @PointClass base(Monster) studio("models/raven.mdl") = monster_raven : "Raven" [] @PointClass base(Appearflags, Targetname, Target) size(-10 -10 0, 10 10 64) studio("models/scorpion.mdl") = monster_scorpion_yellow : "Yellow scorpion" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Ambush" : 0 ] ] @PointClass base(monster_scorpion_yellow) skin(1) = monster_scorpion_black : "Black scorpion" [] @PointClass base(Appearflags, Targetname, Target) size(-24 -24 0, 24 24 64) studio("models/skullwiz.mdl") = monster_skull_wizard : "Skull wizard" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Ambush" : 0 ] ] @PointClass base(monster_skull_wizard) studio("models/skullwiz.mdl") = monster_skull_wizard_lord : "Skull wizard lord" [] @PointClass base(Appearflags, Targetname, Target) size(-80 -80 0, 80 80 200) studio("models/snake.mdl") = monster_snake : "Snake" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Ambush" : 0 ] ] @BaseClass base(Appearflags, Targetname, Target) = Spider [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "ambush" : 0 2 : "stuck" : 0 4 : "jump" : 0 8 : "play dead" : 0 16 : "dormant" : 0 32 : "on wall" : 0 ] ] @PointClass base(Spider) size(-16 -16 0, 16 16 26) studio("models/spider.mdl") = monster_spider_red_large : "Big red bug" [] @PointClass base(Spider) size(-12 -12 0, 12 12 16) studio("models/spider.mdl") = monster_spider_red_small : "Small red bug" [] @PointClass base(Spider) size(-16 -16 0, 16 16 26) studio("models/spider.mdl") skin(1) = monster_spider_yellow_large : "Big yellow bug" [] @PointClass base(Spider) size(-12 -12 0, 12 12 16) studio("models/spider.mdl") skin(1) = monster_spider_yellow_small : "Small yellow bug" [] @PointClass base(Monster) studio("models/mezzoman.mdl") = monster_werejaguar : "Werejaguar" [] @PointClass base(monster_werejaguar) studio("models/mezzoman.mdl") skin(1) = monster_werepanther : "Werepanther" [] // // objects!!! // @PointClass base(Appearflags, Targetname) flags(Angle) size(-45 -45 0, 45 45 60) studio("models/ballista.mdl") = obj_ballista : "Ballista" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "track" : 0 ] health(choices) : "Health" : 0 = [ 0 : "Indestructible" ] cnt(integer) : "degrees of pitch off start" : 30 count(integer) : "degrees per movement" : 5 dmg(integer) : "Damage of projectile" : 50 speed(integer) : "Delay between firings" : 5 ] @PointClass base(Object, Spawn) size(-13 -13 0, 13 13 36) studio("models/barrel.mdl") = obj_barrel_indestructible : "Barrel" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "downhill" : 0 2 : "no drop" : 0 4 : "on side" : 0 8 : "floats" : 0 ] ] @PointClass base(obj_barrel_indestructible, Spawn) studio("models/barrel.mdl") = obj_barrel : "Barrel" [ health(integer) : "Health" : 25 ] @PointClass base(obj_barrel) = obj_barrel_exploding : "Barrel" [ spawnflags(Flags) = [ 8 : "sink" : 0 ] ] @PointClass base(Object) size(-10 -10 -5, 10 10 32) studio("models/stool.mdl") = obj_barstool : "Bar stool" [] @PointClass base(Object) size(-16 -16 0, 16 16 40) studio("models/beefslab.mdl") = obj_beefslab : "Slab o' beef" [] @PointClass base(Object) size(-100 -100 -210, 100 100 8) studio("models/bellring.mdl") = obj_bell : "Bell" [] @PointClass base(Object) size(-30 -30 0, 30 30 40) studio("models/bench.mdl") = obj_bench : "Bench" [] @PointClass base(Object) size(-10 -10 0, 10 10 10) studio("models/bonepile.mdl") = obj_bonepile : "Pile o' bones" [] @PointClass base(Object) size(-8 -8 0, 8 8 10) studio("models/bookclos.mdl") = obj_book_closed : "Closed book" [] @PointClass base(obj_book_closed) studio("models/bookopen.mdl") = obj_book_open : "Open book" [] @PointClass base(Object) size(-16 -16 0, 16 16 40) studio("models/bush1.mdl") = obj_bush1 : "Bush" [] @PointClass base(Object) size(-36 -32 -10, 36 75 64) studio("models/cart.mdl") = obj_cart : "Cart" [] @PointClass base(Object) size(-16 -16 0, 16 16 40) studio("models/cauldron.mdl") = obj_cauldron : "Cauldron" [] @PointClass base(Object) size(-10 -10 -5, 10 10 40) studio("models/chair.mdl") = obj_chair : "Chair" [] @PointClass base(Object) size(-100 -100 0, 100 100 200) = obj_chaos_orb : "Chaos orb" [] //Spawns at 0,0,0 in the world regardless of where it is placed @PointClass base(Object, Spawn) size(-16 -16 0, 16 16 32) studio("models/chest3.mdl") = obj_chest3 : "Chest #3" [] @PointClass base(obj_chest3) flags(Angle) studio("models/chest1.mdl") = obj_chest1 : "Chest #1" [ skin(choices) : "Skin" : 0 = [ 0 : "generic texture" 1 : "roman texture" ] ] @PointClass base(obj_chest3) flags(Angle) studio("models/chest2.mdl") = obj_chest2 : "Chest #2" [ skin(choices) : "Skin" : 0 = [ 0 : "generic texture" 1 : "meso texture" 2 : "egypt texture" ] ] @PointClass base(Object) size(-32 -32 0, 32 32 10) studio("models/corps1.mdl") = obj_corpse1 : "Corpse #1" [ skin(choices) : "Skin" : 1 = [ 0 : "burnt, nude guy" 1 : "normal, nude guy" 2 : "yucky diseased, nude guy" 3 : "wound in back, has on pants" ] ] @PointClass base(obj_corpse1) studio("models/corps2.mdl") = obj_corpse2 : "Corpse #2" [ skin(choices) : "Skin" : 1 = [ 0 : "shoulder and facial wounds" 1 : "clawed chest" 2 : "stomach wound" 3 : "just dead" 4 : "webbed" ] ] @PointClass base(Object) size(-26 -26 0, 26 26 70) studio("models/fence.mdl") = obj_fence : "Fence" [] @PointClass base(Object) size(-16 -16 0, 16 16 160) studio("models/flag.mdl") = obj_flag : "Flag" [] @PointClass base(Object) size(-24 -24 0, 24 24 80) studio("models/fountain.mdl") = obj_fountain : "Fountain" [] @PointClass base(Object) size(-16 -16 0, 16 16 80) studio("models/hedge1.mdl") = obj_hedge1 : "X-Mas tree" [] @PointClass base(obj_hedge1) studio("models/hedge2.mdl") = obj_hedge2 : "Square, medium hedge" [] @PointClass base(obj_hedge2) studio("models/hedge3.mdl") = obj_hedge3 : "Tall, thin hedge" [] @SolidClass base(Object) = obj_ice : "Ice" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "no transparency" : 0 ] health(integer) : "Health" : 20 friction(integer) : "Friction (0 - 10, 0.2)" : 0 abslight(integer) : "Absolute light value (0.5)" : 0 ] @PointClass base(Object) size(-16 -40 0, 16 40 50) studio("models/pew.mdl") = obj_pew : "Pew" [] @PointClass base(Object) size(-10 -10 0, 10 10 20) studio("models/plantgen.mdl") = obj_plant_generic : "Generic plant" [] @PointClass base(Object) size(-10 -10 0, 10 10 40) studio("models/plantmez.mdl") = obj_plant_meso : "Meso plant" [] @PointClass base(Object) size(-24 -24 0, 24 24 90) studio("models/plantrom.mdl") = obj_plant_rome : "Roman plant" [] @PointClass base(Object) size(-8 -8 0, 8 8 16) studio("models/h_ass.mdl") = obj_playerhead_assassin : "Assassin head" [] @PointClass base(obj_playerhead_assassin) studio("models/h_cru.mdl") = obj_playerhead_crusader : "Crusader head" [] @PointClass base(obj_playerhead_assassin) studio("models/h_nec.mdl") = obj_playerhead_necromancer : "Necro head" [] @PointClass base(obj_playerhead_assassin) studio("models/h_pal.mdl") = obj_playerhead_paladin : "Paladin head" [] @PointClass base(Object, Spawn) size(-24 -24 0, 24 24 50) studio("models/pot1.mdl") = obj_pot1 : "Pot #1" [] @PointClass base(obj_pot1) size(-16 -16 0, 16 16 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= sprite_tree2 : "Tree" [] @PointClass base(Appearflags) size(-32 -32 -10, 32 32 10) = sprite_treetop : "Tree top" [] @PointClass base(Appearflags, Targetname) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = target_null : "Null target for camera" [] @PointClass base(Appearflags) size(-13 -13 -14, 13 13 22) = trap_boulder : "Boulder" [] @PointClass base(Appearflags) size(0 0 0, 16 16 16) = trap_death_fireball : "Fireball" [ wait(integer) : "Time between firings (0.5)" : 0 dmg(integer) : "Damage" : 10 ] @PointClass base(Appearflags, Targetname, Target) size(0 0 0, 16 16 16) = trap_fireball : "Triggerable fireball" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "trigger only" : 0 ] wait(integer) : "Time between firings (0.5)" : 0 dmg(integer) : "Damage" : 10 ] @PointClass base(Appearflags, Target) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = trap_lightning : "Lightning" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "track" : 0 2 : "once" : 0 ] noise(choices) : "Sounds" : 2 = [ 1 : "no sound" 2 : "lightning" ] wait(integer) : "Time between shots" aflag(integer) : "Radius limiter" dmg(integer) : "Damage" ] @PointClass base(Appearflags) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = trap_shooter : "Shooter" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "super spike" : 0 2 : "laser" : 0 ] wait(integer) : "Time between shots" : 1 nextthink(integer) : "Delay before start" ] @PointClass base(Appearflags, Targetname) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = trap_spikeshooter_spray : "Shooter" [ wait(integer) : "Time between shots" : 1 nextthink(integer) : "Delay before start" ] @PointClass base(Appearflags, Targetname) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = trap_spikeshooter : "Shooter" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "super spike" : 0 2 : "laser" : 0 ] wait(integer) : "Time between shots" : 1 nextthink(integer) : "Delay before start" ] // // triggers // @BaseClass base(Appearflags, Targetname, Target) = Trigger [ killtarget(string) : "KillTarget" netname(string) : "Netname" aflag(integer) : "order" wait(integer) : "Wait" health(integer) : "Health" delay(integer) : "Delay before trigger" message(string) : "Message" ] @SolidClass base(Trigger) = trigger_activate : "Activate" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "once" : 0 2 : "relay" : 0 8 : "deactivated" : 0 ] ] @SolidClass base(Trigger) = trigger_attack : "Trigger on weapon fire" [] @SolidClass base(Trigger) = trigger_changelevel : "Changes level" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "no intermission" : 0 2 : "end of unit" : 0 4 : "end of episode" : 0 ] map(string) : "Map name" ] @SolidClass base(Trigger) = trigger_check : "Check" [ netname(string) : "Check name" ] @SolidClass base(Trigger) = trigger_combination_assign : "Combination assign" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "no touch" : 0 2 : "monster touch" : 0 4 : "push touch" : 0 8 : "deactivated" : 0 16 : "remove puzzle" : 0 32 : "no puzzle" : 0 64 : "light start low" : 0 ] mangle(string) : "Mangle (x y z)" ] @SolidClass base(Trigger) = trigger_control : "Ballista control" [] @SolidClass base(Trigger) = trigger_counter : "Counter" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "no message" : 0 2 : "ordered" : 0 4 : "always return" : 0 8 : "deactivated" : 0 ] count(integer) : "number of triggers - 1" mangle(string) : "Mangle (x1 x2 x3)" ] @SolidClass base(Trigger) = trigger_counter_reset : "Counter reset" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "no touch" : 0 2 : "monster touch" : 0 4 : "push touch" : 0 8 : "deactivated" : 0 16 : "remove puzzle" : 0 32 : "no puzzle" : 0 64 : "light toggle" : 0 128 : "light start low" : 0 ] ] @SolidClass base(Trigger) = trigger_crosslevel : "Cross level trigger" [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "trigger 1" : 0 2 : "trigger 2" : 0 4 : "trigger 3" : 0 8 : "trigger 4" : 0 16 : "trigger 5" : 0 32 : "trigger 6" : 0 64 : "trigger 7" : 0 128 : "trigger 8" : 0 ] ] @SolidClass base(trigger_crosslevel) = trigger_crosslevel_target : "Crosslevel trigger target" [] @SolidClass base(trigger_activate) = trigger_deactivate : "Deactivate" [] @SolidClass base(Appearflags, Targetname) = trigger_deathtouch : "Removes whatever it touches" [ th_die(integer) : "Death type" ] @SolidClass base(Appearflags, Targetname) = trigger_fan_blow : "Blows player away from func_rotating" [] @SolidClass base(Appearflags) = trigger_hurt : "Hurt brush" [ dmg(integer) : "Damage" : 5 ] @PointClass base(Trigger) size(-8 -8 -8, 8 8 8) = trigger_interval : "Interval trigger?" 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